任天堂・宮本茂「日本でアクションゲームの人気が落ちた理由」 [ゲーム]
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(4Gamer:ピクミン3のインタビューより)
宮本氏:僕はアクションゲームをもう30年も作ってきたんですが,日本はアクションゲームの人気がだんだんと落ちていった国で,アメリカは育ち続けた国だと,大きく分けて考えているんですね。
アクションゲームって,その難しさを超えられない人にとって触りたくないものになっていくという問題点が,どうしてもつきまとうんです。そしてそれが,ゲーム全般に対する「難しいからイヤ」という拒否反応につながってしまっているところがある。
アメリカの場合は,チャレンジしてくれる人が多いので,最初のハードルを乗り越えて面白味を見付けてくれる人達が大勢いるんですが。
4Gamer:
確かに,プレイヤーにある程度のスキルを要求するゲームの多くは,アクションゲームですよね。
宮本氏:
ええ。実際にゲームを遊んでいる人達にも,触っているだけで楽しいという人,最後まで行けると嬉しいという人,そこからさらに高い壁を求める人がいると思うんです。
高い壁を求める人は,簡単にクリアできるゲームを「ぬるい」と言います。かといって,ゲーム自体を難しくしすぎると,触っているだけで楽しいというぐらいの人が敬遠するようなものになってしまいかねません。 でも,どっちの人達にも楽しんでもらえるものを作りたかったんです。
4Gamer:
少々乱暴にまとめてしまうと,ライト層もコア層も同じゲームで満足させたい,と。
宮本氏:
そうです。で,「ぬるい」と言う人達への答えを考えたときに,自分でチャレンジするポイントを見つけられるようにしようと決めました。つまり,遊びながら「自分はもっとうまくできるはず」と思ってもらえるような作りです。
これはピクミン1の頃から考えていたもので,あのゲームの場合,ゲームの中の時間で30日経てば終わるようになっているんですが,ダラダラしていると一番いいエンディングにはならない。一方,極めれば20日以下でもいい終わり方ができるという具合にしてあったんです。(以下略)
記事ソース
任天堂の宮本 茂氏に聞く,「ピクミン3」の魅力――「インタラクティブメディアは,“自分”が関わっていることが一番面白い」
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(4Gamer:ピクミン3のインタビューより)
宮本氏:僕はアクションゲームをもう30年も作ってきたんですが,日本はアクションゲームの人気がだんだんと落ちていった国で,アメリカは育ち続けた国だと,大きく分けて考えているんですね。
アクションゲームって,その難しさを超えられない人にとって触りたくないものになっていくという問題点が,どうしてもつきまとうんです。そしてそれが,ゲーム全般に対する「難しいからイヤ」という拒否反応につながってしまっているところがある。
アメリカの場合は,チャレンジしてくれる人が多いので,最初のハードルを乗り越えて面白味を見付けてくれる人達が大勢いるんですが。
4Gamer:
確かに,プレイヤーにある程度のスキルを要求するゲームの多くは,アクションゲームですよね。
宮本氏:
ええ。実際にゲームを遊んでいる人達にも,触っているだけで楽しいという人,最後まで行けると嬉しいという人,そこからさらに高い壁を求める人がいると思うんです。
高い壁を求める人は,簡単にクリアできるゲームを「ぬるい」と言います。かといって,ゲーム自体を難しくしすぎると,触っているだけで楽しいというぐらいの人が敬遠するようなものになってしまいかねません。 でも,どっちの人達にも楽しんでもらえるものを作りたかったんです。
4Gamer:
少々乱暴にまとめてしまうと,ライト層もコア層も同じゲームで満足させたい,と。
宮本氏:
そうです。で,「ぬるい」と言う人達への答えを考えたときに,自分でチャレンジするポイントを見つけられるようにしようと決めました。つまり,遊びながら「自分はもっとうまくできるはず」と思ってもらえるような作りです。
これはピクミン1の頃から考えていたもので,あのゲームの場合,ゲームの中の時間で30日経てば終わるようになっているんですが,ダラダラしていると一番いいエンディングにはならない。一方,極めれば20日以下でもいい終わり方ができるという具合にしてあったんです。(以下略)
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任天堂の宮本 茂氏に聞く,「ピクミン3」の魅力――「インタラクティブメディアは,“自分”が関わっていることが一番面白い」
「アクションゲームって,その難しさを超えられない人にとって触りたくないものになっていく」確かにそれはあるかもwwでもオンラインのFPSは難しいけど国内でも盛り上がってるよねwwww任天堂でFPS作らないかな~www
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2013-07-15 11:50
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